Comprar
Tira a carta de cima, virada para cima, à vista de todos. Arrisca!
As regras
O SEVN é um jogo de ganância feliz. Cada carta que compras torna o teu monte mais valioso — até comprares um número que já tens, e puf, lá se vai tudo. Junta sete números diferentes numa ronda e fazes SEVN: a ronda acaba ali mesmo e tu embolsas uns reluzentes +15. O primeiro a chegar aos 200 pontos ganha.
Um grande baralho partilhado de 94 cartas. O truque dos números é este: cada valor aparece tantas vezes quanto o próprio valor. Doze 12, sete 7, dois 2… e exatamente um 0. As cartas altas valem mais — e é mais perigoso apanhá-las repetidas. O 0 não vale nada, mas conta na mesma como um dos teus sete números — um pequeno herói.
O jogo dá a volta à mesa. Quando é a tua vez, escolhes uma coisa:
Tira a carta de cima, virada para cima, à vista de todos. Arrisca!
Arruma as tuas cartas e fica de fora até ao fim da ronda. Tudo o que juntaste está seguro e vai contar pontos.
As tuas cartas de número alinham-se à tua frente, ordenadas, à vista de todos. As cartas de bónus ficam numa fila própria, por cima.
Compra um número que já tens e rebentas: estás fora da ronda e marcas zero, cartas de bónus incluídas. É essa a tensão do jogo — cada Comprar é um pequeno desafio à sorte.
A não ser que… tenhas uma Segunda Oportunidade pronta. Nesse caso, a carta repetida e a Segunda Oportunidade vão as duas para o descarte, e continuas a jogar como se nada fosse. (Acontece automaticamente — não é opcional.)
No momento em que tens sete números diferentes, confetes: isso é SEVN. A ronda acaba imediatamente para toda a gente, todos os jogadores que não rebentaram contam as suas cartas, e tu ainda somas +15 por cima. Sim, o 0 conta como um dos sete.
Sete números diferentes numa só ronda: o jogo para ali mesmo, quem ainda está em pé conta os pontos — e tu embolsas o bónus.
Comprar uma carta de ação significa resolvê-la de imediato — as cartas de ação nunca ficam na tua fila e nunca valem pontos.
Escolhe qualquer jogador que ainda esteja na ronda (tu incluído; se fores o último em jogo, tem de ser para ti). Esse jogador sai da ronda no instante. Nem é assim tão cruel: fica com os pontos, tal como se tivesse parado. Mas a ronda dele acabou. Uma Segunda Oportunidade não trava um Congelar.
Coloca-a à tua frente; fica armada até ser usada. Anula uma carta repetida. Só podes ter uma: se comprares uma segunda, tens de entregar a nova a outro jogador que ainda esteja na ronda e ainda não tenha nenhuma — tu escolhes o sortudo. Ninguém elegível? Vai para o descarte. Todas as Segundas Oportunidades são descartadas no fim da ronda, usadas ou não.
Escolhe qualquer jogador que ainda esteja na ronda (mais uma vez: tu incluído). Esse jogador recebe até três cartas, uma de cada vez. Fortuna ou catástrofe — a distribuição só para mais cedo se ele rebentar ou fizer SEVN. Uma Segunda Oportunidade comprada pelo caminho arma-se logo; um Congelar ou outra Compra Tripla espera educadamente até as três cartas estarem dadas, e só então dispara.
As cartas de bónus nunca te podem fazer mal: não contam como números, não te fazem rebentar e não contam para os teus sete. Só tornam o teu monte mais valioso.
Quando a ronda acaba (toda a gente está fora, ou alguém faz SEVN), cada jogador que não rebentou conta os pontos, por esta ordem: soma as tuas cartas de número; duplica a soma se tiveres ×2; junta as tuas cartas + (nunca duplicadas); soma +15 se fizeste SEVN (também nunca duplicado). Quem rebentou marca 0, tivesse o que tivesse.
Uma fila terminada: cinco números diferentes, mais duas cartas de bónus.
Depois, as cartas vão para a pilha de descarte, o baralho passa um lugar para a esquerda e começa uma nova ronda. Quando o baralho acaba, a pilha de descarte é baralhada e faz-se um baralho novo.
Se, no fim de uma ronda, alguém tiver 200 pontos ou mais, o jogo termina — ganha o total mais alto. Empate no topo? Joga-se até restar um só vencedor.