Dobierz
Weź wierzchnią kartę, odkrytą, na oczach wszystkich. Trochę odwagi!
Zasady
SEVN to gra o radosnej chciwości. Każda dobrana karta zwiększa wartość twojego rzędu — dopóki nie dobierzesz liczby, którą już masz, i wszystko nie pójdzie z dymem. Zbierz siedem różnych liczb w jednej rundzie, a masz SEVN: runda kończy się w tej samej chwili, a ty zgarniasz błyszczące +15. Wygrywa, kto pierwszy zdobędzie 200 punktów.
Jedna wielka wspólna talia 94 kart. Sztuczka z liczbami polega na tym, że każda wartość występuje tyle razy, ile sama wynosi. Dwanaście dwunastek, siedem siódemek, dwie dwójki… i dokładnie jedno zero. Wysokie karty są więc warte więcej — i tym groźniejsze, że łatwiej o dublet. Zero nie jest warte nic, ale i tak liczy się jako jedna z twoich siedmiu liczb — mały bohater.
Gra idzie wokół stołu. Kiedy przychodzi twoja kolej, wybierasz jedno:
Weź wierzchnią kartę, odkrytą, na oczach wszystkich. Trochę odwagi!
Odłóż karty w bezpieczne miejsce i odpuść resztę rundy. Wszystko, co udało ci się zebrać, jest bezpieczne i policzy się na koniec.
Twoje karty z liczbami leżą przed tobą, posortowane, w pełni widoczne. Karty bonusowe mają własny rząd powyżej.
Dobierz liczbę, którą już masz, a spalasz się: odpadasz z rundy i dostajesz za nią zero punktów, razem z kartami bonusowymi. Na tym polega całe napięcie tej gry — każde Dobranie to małe wyzwanie rzucone losowi.
Chyba że… masz w pogotowiu Drugą Szansę. Wtedy dublet i Druga Szansa razem wędrują na stos odrzuconych, a ty grasz dalej, jakby nigdy nic. (Dzieje się to automatycznie — nie ma tu nic do wybierania.)
W chwili, gdy masz przed sobą siedem różnych liczb — konfetti: to SEVN. Runda natychmiast kończy się dla wszystkich, każdy, kto się nie spalił, liczy swoje karty, a ty dorzucasz sobie +15 na wierzch. Tak, zero liczy się jako jedna z siedmiu.
Siedem różnych liczb w jednej rundzie: gra staje w miejscu, wszyscy, którzy jeszcze się trzymają, liczą punkty — a ty zgarniasz bonus.
Dobraną kartę akcji rozpatruje się od razu — karty akcji nigdy nie zostają w twoim rzędzie i same nigdy nie punktują.
Wybierz dowolnego gracza, który wciąż jest w rundzie (siebie też możesz; a jeśli nikt inny już nie gra, musi paść na ciebie). Ten gracz natychmiast odpada z rundy. Nie jest to aż takie okrucieństwo: punkty zostają, dokładnie tak, jakby spasował. Ale jego runda dobiegła końca. Druga Szansa nie zatrzyma Zamrożenia.
Połóż ją przed sobą; jest uzbrojona, dopóki jej nie zużyjesz. Anuluje jeden dublet. Możesz mieć tylko jedną: gdy dobierzesz drugą, musisz oddać tę nową innemu graczowi, który wciąż jest w rundzie i jeszcze żadnej nie ma — sam wybierasz szczęściarza. Nikt się nie łapie? Karta idzie na stos odrzuconych. Na koniec rundy wszystkie Drugie Szanse są odrzucane, zużyte czy nie.
Wybierz dowolnego gracza, który wciąż jest w rundzie (tak, siebie też możesz). Dostaje do trzech kart, jedną po drugiej. Fortuna albo katastrofa — rozdawanie kończy się wcześniej tylko wtedy, gdy ten gracz się spali albo trafi SEVN. Druga Szansa dobrana po drodze uzbraja się od razu; Zamrożenie albo kolejne Potrójne Dobranie grzecznie czeka, aż wszystkie trzy karty zostaną rozdane, i dopiero wtedy wybucha.
Karty bonusowe nigdy nie mogą ci zaszkodzić: nie liczą się jako liczby, nie mogą cię spalić i nie wliczają się do twojej siódemki. Po prostu podbijają wartość twojego rzędu.
Gdy runda się kończy (wszyscy odpadli albo ktoś trafił SEVN), każdy gracz, który się nie spalił, liczy punkty w tej kolejności: zsumuj karty z liczbami; podwój sumę, jeśli masz ×2; dodaj karty + (te nigdy nie są podwajane); dodaj +15 za SEVN (też nigdy niepodwajane). Spaleni gracze dostają 0, niezależnie od tego, co mieli.
Skończony rząd: pięć różnych liczb plus dwie karty bonusowe.
Potem karty trafiają na stos odrzuconych, talia przechodzi o jedno miejsce w lewo i zaczyna się nowa runda. Gdy talia się wyczerpie, stos odrzuconych tasuje się w świeżą.
Jeśli po zakończonej rundzie ktoś ma 200 punktów lub więcej, gra dobiega końca — wygrywa najwyższy wynik. Remis na szczycie? Gracie dalej, aż zostanie jeden zwycięzca.