Zasady

Jak grać w SEVN

SEVN to gra o radosnej chciwości. Każda dobrana karta zwiększa wartość twojego rzędu — dopóki nie dobierzesz liczby, którą już masz, i wszystko nie pójdzie z dymem. Zbierz siedem różnych liczb w jednej rundzie, a masz SEVN: runda kończy się w tej samej chwili, a ty zgarniasz błyszczące +15. Wygrywa, kto pierwszy zdobędzie 200 punktów.

Talia

Jedna wielka wspólna talia 94 kart. Sztuczka z liczbami polega na tym, że każda wartość występuje tyle razy, ile sama wynosi. Dwanaście dwunastek, siedem siódemek, dwie dwójki… i dokładnie jedno zero. Wysokie karty są więc warte więcej — i tym groźniejsze, że łatwiej o dublet. Zero nie jest warte nic, ale i tak liczy się jako jedna z twoich siedmiu liczb — mały bohater.

×1
×1
×2
×3
×4
×5
×6
×7
×8
×9
×10
×11
×12
Trzynaście wartości — każda występuje tyle razy, ile sama wynosi.

Twoja kolej

Gra idzie wokół stołu. Kiedy przychodzi twoja kolej, wybierasz jedno:

Dobierz

Weź wierzchnią kartę, odkrytą, na oczach wszystkich. Trochę odwagi!

Pasuj

Odłóż karty w bezpieczne miejsce i odpuść resztę rundy. Wszystko, co udało ci się zebrać, jest bezpieczne i policzy się na koniec.

Twoje karty z liczbami leżą przed tobą, posortowane, w pełni widoczne. Karty bonusowe mają własny rząd powyżej.

Spalenie!

Dobierz liczbę, którą już masz, a spalasz się: odpadasz z rundy i dostajesz za nią zero punktów, razem z kartami bonusowymi. Na tym polega całe napięcie tej gry — każde Dobranie to małe wyzwanie rzucone losowi.

Dublet = spalenie

Chyba że… masz w pogotowiu Drugą Szansę. Wtedy dublet i Druga Szansa razem wędrują na stos odrzuconych, a ty grasz dalej, jakby nigdy nic. (Dzieje się to automatycznie — nie ma tu nic do wybierania.)

SEVN!

W chwili, gdy masz przed sobą siedem różnych liczb — konfetti: to SEVN. Runda natychmiast kończy się dla wszystkich, każdy, kto się nie spalił, liczy swoje karty, a ty dorzucasz sobie +15 na wierzch. Tak, zero liczy się jako jedna z siedmiu.

SEVN!
+15

Siedem różnych liczb w jednej rundzie: gra staje w miejscu, wszyscy, którzy jeszcze się trzymają, liczą punkty — a ty zgarniasz bonus.

Karty akcji

Dobraną kartę akcji rozpatruje się od razu — karty akcji nigdy nie zostają w twoim rzędzie i same nigdy nie punktują.

Zamrożenie

Wybierz dowolnego gracza, który wciąż jest w rundzie (siebie też możesz; a jeśli nikt inny już nie gra, musi paść na ciebie). Ten gracz natychmiast odpada z rundy. Nie jest to aż takie okrucieństwo: punkty zostają, dokładnie tak, jakby spasował. Ale jego runda dobiegła końca. Druga Szansa nie zatrzyma Zamrożenia.

Druga Szansa

Połóż ją przed sobą; jest uzbrojona, dopóki jej nie zużyjesz. Anuluje jeden dublet. Możesz mieć tylko jedną: gdy dobierzesz drugą, musisz oddać tę nową innemu graczowi, który wciąż jest w rundzie i jeszcze żadnej nie ma — sam wybierasz szczęściarza. Nikt się nie łapie? Karta idzie na stos odrzuconych. Na koniec rundy wszystkie Drugie Szanse są odrzucane, zużyte czy nie.

Potrójne Dobranie

Wybierz dowolnego gracza, który wciąż jest w rundzie (tak, siebie też możesz). Dostaje do trzech kart, jedną po drugiej. Fortuna albo katastrofa — rozdawanie kończy się wcześniej tylko wtedy, gdy ten gracz się spali albo trafi SEVN. Druga Szansa dobrana po drodze uzbraja się od razu; Zamrożenie albo kolejne Potrójne Dobranie grzecznie czeka, aż wszystkie trzy karty zostaną rozdane, i dopiero wtedy wybucha.

Karty bonusowe

Karty bonusowe nigdy nie mogą ci zaszkodzić: nie liczą się jako liczby, nie mogą cię spalić i nie wliczają się do twojej siódemki. Po prostu podbijają wartość twojego rzędu.

Liczenie rundy

Gdy runda się kończy (wszyscy odpadli albo ktoś trafił SEVN), każdy gracz, który się nie spalił, liczy punkty w tej kolejności: zsumuj karty z liczbami; podwój sumę, jeśli masz ×2; dodaj karty + (te nigdy nie są podwajane); dodaj +15 za SEVN (też nigdy niepodwajane). Spaleni gracze dostają 0, niezależnie od tego, co mieli.

3+5+7+10+1136
×272
+1082
0
wynik rundy

Skończony rząd: pięć różnych liczb plus dwie karty bonusowe.

Potem karty trafiają na stos odrzuconych, talia przechodzi o jedno miejsce w lewo i zaczyna się nowa runda. Gdy talia się wyczerpie, stos odrzuconych tasuje się w świeżą.

Wygrana

Jeśli po zakończonej rundzie ktoś ma 200 punktów lub więcej, gra dobiega końca — wygrywa najwyższy wynik. Remis na szczycie? Gracie dalej, aż zostanie jeden zwycięzca.

Szybkie podpowiedzi

  • Pięć albo sześć różnych liczb? SEVN jest blisko — te +15 (plus zakończenie rundy na twoich warunkach) często jest warte jednego strasznego Dobrania.
  • Niskie liczby są w miarę bezpieczne: w całej talii jest tylko jedna jedynka, ale aż dwanaście dwunastek.
  • Zamroź lidera. On zrobiłby ci to samo. 😉