Robar
Coge la carta de arriba, boca arriba, a la vista de todos. ¡Vive un poco!
Las reglas
SEVN es un juego de codicia feliz. Cada carta que robas hace que tu montón valga más — hasta que robas un número que ya tienes y todo se esfuma. Reúne siete números distintos en una ronda y haces SEVN: la ronda termina en el acto y te embolsas unos relucientes +15. El primero en llegar a 200 puntos gana.
Un gran mazo compartido de 94 cartas. El truco está en los números: cada valor aparece tantas veces como indica el propio valor. Doce cartas de 12, siete de 7, dos de 2… y exactamente una de 0. Así que las cartas altas valen más y son más peligrosas de repetir. El 0 no vale nada, pero cuenta como uno de tus siete números — un pequeño héroe.
El turno va rotando por la mesa. Cuando te toca, eliges una de dos:
Coge la carta de arriba, boca arriba, a la vista de todos. ¡Vive un poco!
Guarda tus cartas y siéntate a mirar el resto de la ronda. Todo lo que has reunido está a salvo y puntuará.
Tus cartas de número se alinean delante de ti, ordenadas y a la vista de todos. Las cartas bonus tienen su propia fila encima.
Roba un número que ya tienes y revientas: quedas fuera de la ronda y puntúas cero en ella, cartas bonus incluidas. Esa es toda la tensión del juego — cada Robar es un pequeño desafío.
A menos que… tengas una Segunda Oportunidad preparada. Entonces la carta repetida y la Segunda Oportunidad se descartan juntas, y tú sigues jugando como si nada. (Esto ocurre automáticamente — no es opcional.)
En cuanto tienes siete números distintos, confeti: eso es SEVN. La ronda termina al instante para todos, los jugadores que no reventaron puntúan sus cartas, y tú te llevas +15 por encima. Sí, el 0 cuenta como uno de los siete.
Siete números distintos en una ronda: el juego se detiene en el acto, todos los que siguen en pie puntúan — y tú te embolsas el bonus.
Robar una carta de acción significa resolverla al momento — las cartas de acción nunca se quedan en tu fila y nunca puntúan.
Elige a cualquier jugador que siga en la ronda (tú incluido; si eres el último en pie, tienes que elegirte a ti). Queda fuera de la ronda al instante. Tampoco es tan cruel: conserva sus puntos, igual que si se hubiera plantado. Pero su ronda ha terminado. Una Segunda Oportunidad no detiene a Congelar.
Colócala delante de ti; queda armada hasta que se usa. Anula una carta repetida. Solo puedes tener una: si robas una segunda, tienes que dársela a otro jugador que siga en la ronda y aún no tenga ninguna — tú eliges quién tiene suerte. ¿Nadie cumple los requisitos? Se descarta. Al final de la ronda, todas las Segundas Oportunidades se descartan, usadas o no.
Elige a cualquier jugador que siga en la ronda (de nuevo: tú incluido). Recibe hasta tres cartas, una a una. Fortuna o catástrofe — el reparto solo se detiene antes si revienta o hace SEVN. Una Segunda Oportunidad robada por el camino se arma al momento; un Congelar u otro Robo Triple espera educadamente a que se repartan las tres cartas, y entonces estalla.
Las cartas bonus nunca pueden hacerte daño: no cuentan como números, no pueden hacerte reventar y no cuentan para tus siete. Solo hacen que tu montón valga más.
Cuando la ronda termina (todos están fuera, o alguien hace SEVN), cada jugador que no reventó puntúa, en este orden: suma tus cartas de número; duplica la suma si tienes ×2; añade tus cartas + (nunca se duplican); añade +15 si hiciste SEVN (tampoco se duplica). Quien reventó puntúa 0, tuviera lo que tuviera.
Una fila terminada: cinco números distintos y dos cartas bonus.
Después las cartas van a la pila de descartes, el mazo pasa un asiento a la izquierda y empieza una ronda nueva. Cuando el mazo se agota, la pila de descartes se baraja y se convierte en mazo nuevo.
Termina una ronda con alguien en 200 puntos o más y la partida acaba — gana el total más alto. ¿Empate en cabeza? Se sigue jugando hasta que quede uno solo arriba.